なんかいろいろ

ドゥーン

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ちょこちょこアレンジ

ver1.15.2うpしましたー。
.2ってことは、単なるマイナーチェンジです。


・テキスト表示部分のカーソル形状を変更しました。
・赤パネルのF間隔の初期値を、2に変更してみました。
・青パネルで性別不明のポケモンで性別選択した場合にうまく動作しないバグを修正しました。
・緑パネルで配達員選択時、性格選択ボックスが上手く動かないバグを修正しました。
・黄パネルで初期seed調査とseed位置調整の際の、出力数を保持するようにしてみました。


ところで、青パネルのとこのアレを「1つ目の性格値生成seedの位置」という記述に変えてみたのですが、
ホントはこの値に+4して「戦闘・イベント終了後のseed位置」にしたかったんですね。
んでいろいろ実験してみたのですが、結果上手くいかないことが分かりました。

例えば、NPCのいないところであまいかおりを使ってポケモンを捕まえたとします。
青パネルで出てくる「1つ目の性格値生成seedの位置」の値がxだとすると、
seed[x]とseed[x+1]で性格値、seed[x+2]とseed[x+3]で個体値が生成されて、
すぐにウツギに電話したらseed[x+4]の結果が出てくると思いきや、seed[x+6]の値が出てきました。
ウツギに電話するところをあまいかおりに変えてみても、緑パネルで言うseed[x+6]で出てくるポケモンが出てきます。
ちなみに、プラチナでもHGSSでも同じです。



コレ、思うんですけど、
「あまいかおりorあまいミツを使うと乱数が1消費される」ってウソなんじゃ、って思いました。


プラチナでメタモンとか捕まえるとき、これで計算しても問題は無かったりしますが、たぶん実際は消費されていないかなぁと。
じゃあどこで消費されているかと言うと、seed[0]の値をゲーム開始時にスキップすることで消費してるのでないかと思います。なので実質の初項はseed[1]。
こないだプラチナでエンカウント乱数消費がツールと合わなかったのは、その辺りが原因かもなぁ。
ちなみにHGSSで徘徊ポケモンの位置を計算する際、seed[0]の値は使わずにseed[1]から使います。

実際seed[0]の値を使う場面って無いような気がするんですけれど、プラチナの卵孵化での場合がまだ未確認。
なので、その辺りの実装は今回はしないことにしました。
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